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teoricemos #2: el tempo

Cuando tenía diez años y me apunté a la banda de la escuela, no me interesaban mucho aquellas misteriosas palabras en italiano, escritas en los bordes de mis partituras. Se suponía que me indicaban el tempo de la música, lo rápido o despacio que debía tocar, pero yo no quería hacerles caso, como también ignoraba a mi profesor o a mis compañeros de banda. Yo quería hacer las cosas a mi manera y a mi ritmo. Al fin y al cabo, la música, al igual que en los TCG, consiste en guiarte por lo que te dicta el corazón.” - Reid Duke, ProPlayer MTG.

Después de esta linda introducción a uno de los conceptos más usados en la teoría de los juegos, ya sea de mesa, TCG u otros. Analizaremos en profundidad lo que es el Tempo y aumentando nuestros conocimientos de conceptos aplicado a Mitos y Leyendas.

 

Tempo, a diferencia de otros conceptos como Value o Card Advantage, no es tan fácil entender de un solo vistazo la situación. Es fácil ver si una carta tiene un buen valor si ha intercambiado 2 cartas del oponente, y es fácil ver quién tiene la ventaja de la cartas en cualquier momento. Tempo es una proposición mucho más compleja.

La mejor forma de entender el Tempo es mirarlo en relación con los Oros. El tempo es básicamente una medida de la velocidad de progresión a través del juego, y el principal factor limitante para tu velocidad, son tus restricciones de oros en cada turno.

El tempo, en su forma más básica, es la presencia en mesa. El tempo deriva de cómo hacen frente nuestros aliados, oros, talismanes, tótem y armas a las herramientas del oponente, y también deriva de las consecuencias de este contraste. Lo llamamos "tempo" porque la forma en que los dos jugadores se disputan este recurso dicta el ritmo de la partida.

Como recurso, el tempo está íntimamente asociado con los oros. También suele estar relacionado con el total de cartas en nuestro mazo castillo, pero no siempre. En cuanto a la ventaja de cartas, a veces habrá que elegir entre conseguir tempo sacrificando ventaja de cartas, o viceversa. Por ejemplo, si dedicamos nuestro primer turno en jugar Garras de Balam, obtendremos ventaja de oros, pero habremos pasado el turno sin desarrollar nuestra presencia en mesa, y eso podría costar tempo.

Otras veces, en cambio, quizá logremos convertir la ventaja de tempo en ventaja de cartas. Imaginemos que tenemos la mesa tan dominada que nuestro oponente se ve obligado a perder aliados bloqueando (o hacer "chump block"), ¡y todo porque necesita proteger su alguna carta en específico o simplemente no quiere perder mas cartas en su mazo Castillo.

 

 

El uso eficiente de los Oros.

En el artículo anterior de #Teoricemos, mencioné el concepto de Curva de Oros y expliqué cómo construir mazos con un Arquetipo acorde a una estrategia. La curva de Oros es importante debido al tempo. Si nuestro mazo solo contiene cartas de coste cinco, no podremos hacer nada en los cuatro primeros turnos y desperdiciaremos nuestros oros. Si nuestro oponente es capaz de utilizar sus oros de forma más eficaz, nos quedaremos atrás en mesa, en tempo y en la partida.

Los oros son un recurso, y un aspecto del tempo consiste en asegurarnos de sacarle partido siempre. Si vemos que pasamos muchos turnos sin utilizar todos nuestros oros, debemos darnos cuenta de que podría haber algún error en cómo hemos construido nuestro mazo o en nuestra forma de jugar.

Por ejemplo, imaginemos que el oponente acaba de jugar una carta que le permita robar, por ejemplo Dimachaerus. En nuestro segundo turno, ponemos en juego un Oro y nuestra única jugada posible sería lanzar una  para Desterrar ese Dimachaerus ¿Deberíamos hacerlo? Bueno, es una pregunta complicada. A veces, otros factores podrían importar más que nuestra preocupación por el tempo (por ejemplo, quizá prefiramos reservar la para una amenaza más peligrosa). Aun así, jugar es la jugada que nos aporta más tempo, ya que nos permite gastar nuestros oros de forma eficiente e impide que nos quedemos atrás en mesa y juego.

 

Ahora, nuevamente imaginemos que también tenemos en mano un Ziusudra y . Son dos aliados por cuatro oros y nos gustaría jugarlos en los dos siguientes turnos. Si no ocupáramos la Caída de Sol en el segundo turno, tendríamos que esperar hasta más tarde para usarla, o podríamos jugarla a costa de no jugar nuestros aliados. Cuanto más tardemos en desplegar nuestras amenazas, más tempo perderemos. Es decir, que en esta situación, ¡el segundo turno es el único momento donde jugar la Caída de Sol sería la jugada más ventajosa!

Los Oros.

El tempo consiste en desarrollar nuestra presencia en mesa, y jugar oros forma parte de ese desarrollo. Cada oros que juguemos nos dará un oro más todos los turnos durante el resto de la partida. Por eso, los turnos avanzados suelen ser más importantes, ya que el tempo puede cambiar de forma más abrupta a medida que la partida progresa. También por eso, resulta devastador no jugar un oro en alguno de los primeros turnos, ya que nos costará tempo inmediatamente y, además, afectará a nuestra capacidad para recuperar tempo más adelante.

Además de buscar bajar oros todos los turnos, nuestros Oros poseen habilidades. Alguno de estos oros nos permitirán generar Oros para jugar otras cartas, otros como Carmina Burana cancelar ataques o como vemos en la imagen, Camino del Inca podría ser un counter muy necesario para frenar al oponente, en mazos combo o Ancestral por nombrar algunos.

Por ejemplo, si partimos con un Aceite de Oliva y tenemos una carta de coste 2 en mano, imaginemos que un Paracelso. Podríamos desterrar nuestro Aceite de Oliva para buscar un Camino del Inca o Mochuelo. Si decidimos por jugar el Camino del Inca, no podríamos jugar Paracelso para contrarrestar al oponente, y así sacrificaríamos tempo a costas del tempo oponente. O bien, podríamos jugar Mochuelo y Paracelso, para buscar alguna anulación en nuestra fase final e impedir el buen desarrollo del turno oponente. Estas son decisiones que debemos afrontar, en algo tan básico para algunos como qué oro jugar primero y que de seguro impactarán en toda nuestra partida.

Los aliados y la iniciativa.

La mayoría de las veces, los aliados definen el estado del campo de batalla y, generalmente, el de la partida. Aunque prefiero no medir el tempo usando métodos numéricos, considero que los aliados son las "unidades" básicas de tempo.

Cuando nombramos las amenazas y respuestas, dije que es bueno ser proactivo. El jugador proactivo (el que ataca o desarrolla su plan de juego) lleva la iniciativa, y eso significa que determina el ritmo de la partida y obliga al oponente a reaccionar a sus jugadas (bloqueando o defendiéndose de otras formas).

Llevar la iniciativa proporciona una serie de ventajas. Una de ellas es que, si atacamos de forma muy agresiva, al oponente suele resultarle difícil encontrar una forma de atacarnos a nosotros. De ese modo, no tendremos por qué preparar defensas (la mejor defensa es un buen ataque o estilo de juego agresivo), no tendremos motivo para preocuparnos por nuestro Mazo, obviamente midiendo los riesgos, como por ejemplo contra un mazo Bestia.

 

Además, si obligamos al oponente a bloquear, lo estaremos poniendo en una situación muy difícil. Para empezar, lo amenazaremos con eliminar a un defensor clave, lo cual representaría un gran cambio de tempo y la posibilidad de que sigamos haciendo más daño.

Por ejemplo una jugada muy tempo de hoy en día sería atacar con para obligar al bloqueo de nuestro oponente, en ese caso usamos nuestra Guerra de Talismánes para destruir el aliado bloqueador y en la fase final desterrar cualquier otra carta. Esta jugada de realizarse de forma exitosa, es una gigantesca “tempo play”.

Para el jugador que quiere pasar a la ofensiva, la mayoría de los aliados requieren una inversión inicial, porque no pueden atacar en cuanto entran al campo de batalla. Por otro lado, para un jugador que debe preocuparse por bloquear (y que está disputándose el tempo, al igual que su oponente), los aliados también pueden proporcionar tempo de forma inmediata. Las habilidades como Furia y los efectos disparados al entrar al campo de batalla pueden ser excelentes para obtener tempo.

Los Talismanes y Removal.

Cartas de Destrucción pueden ser fantásticas para conseguir ventaja de tempo. Con una carta de este tipo, podemos eliminar un bloqueador y seguir atacando, o neutralizar a un atacante y defendernos con menos riesgo de que las cosas empeoren.

Bola de Fuego es un removal sencillo, elegante y que no le teme a nada. Si nuestro oponente usa su turno para lanzar una aliado y nosotros utilizamos el nuestro para lanzarle un Bola de Fuego, probablemente hayamos equiparado la ventaja de tempo. (Y por cierto, también habremos salido igual parados en cuanto a ventaja de cartas, haciendo un intercambio "uno por uno").

Sí, Bola de Fuego tiene un problema, es que su coste de oro es ligeramente elevado. Recordemos este segmento de mi artículo sobre las amenazas y las respuestas: "Una de las estrategias clásicas es desplegar un montón de aliados de coste bajo y tratar de ganar la partida antes de que el oponente pueda responder a todas o tenga tiempo de lanzar cartas más poderosas. Hay muchos aliados que cuestan solo uno o dos oros, mientras que la gran mayoría de las cartas de respuesta tienen costes más elevados".

Esta es la descripción de una estrategia basada en el tempo. Si llenamos nuestro mazo con aliados de coste bajo, es probable que nuestras cartas sean más débiles y no puedan enfrentarse a las del oponente en una lucha justa. Por suerte, ¡no tenemos por qué enzarzarnos en una lucha justa! Imaginemos que conseguimos desplegar cinco o seis aliados en los primeros tres turnos de la partida, y que nuestro oponente empieza a responder en el tercer turno jugando Bola de Fuego. Puede que en el turno tres no nos haya proporcionado una ganancia neta de tempo, pero como ya estábamos muy por delante, lo que hemos logrado es conservar nuestra ventaja de tempo. Si llevamos la delantera en cuestión de tempo, por cada turno que la situación no cambie, podremos obtener una ventaja de otro tipo; en el caso descrito, sería en forma de daño infligido al oponente.

Ahora, imaginemos una situación todavía más devastadora: el jugador con la ventaja de tempo es quien juega Bola de Fuego. Esta vez, también disponemos de más presencia en mesa por haber jugado un puñado de aliados de coste bajo en los primeros turnos. Nuestro oponente juega un Ziusudra desesperadamente, para tratar de bloquear y estabilizar tanto la mesa e impedir ataques. Entonces, nosotros responderemos utilizando Bola de Fuego y podremos seguir atacando con todos nuestros aliados.

Esto es un ejemplo perfecto de cómo conservar nuestra ventaja de tempo (o mantener la presión). En otras palabras, hemos hecho una jugada que nos proporciona una ventaja específica porque ya llevábamos la delantera en tempo. Cuando el oponente no es capaz de seguir el ritmo de juego, es importante saber cómo aprovechar al máximo la ventaja de tempo. Los talismanes de destrucción son ideales para hacerlo porque, a diferencia de los aliados, no requieren una inversión inicial: su influencia en el estado de la mesa es inmediata.

Bola de Fuego nos ofrece un intercambio uno por uno; es decir, no provoca cambios en la ventaja de cartas. En cambio, los talismanes para devolver aliados a la mano, como Rey Roble nos ocasionarán desventaja de cartas con bastante frecuencia. Nosotros habremos gastado una carta, mientras que el aliado enemigo, aunque haya desaparecido de la mesa, seguirá siendo un recurso que el oponente podrá volver a utilizar. Aun así, Rey Roble y Bola de Fuego tendrán el mismo impacto a corto plazo en el campo de batalla. Si nuestra estrategia se basa en aprovechar la ventaja de tempo (a costa de perder ventaja de cartas), Rey Roble puede ser una herramienta muy buena, ya que solo costaría un oro (suponiendo que la reducción de coste nos ayuda).

Imaginemos que tenemos cinco aliados en mesa y que el oponente acaba de jugar un . En ese caso, lanzarle una Bola de Fuego o Rey Roble seguramente tenga el mismo resultado: ¡darnos la victoria! acabará en la mano del oponente, en vez de quedar Destarrado, pero es probable que ganemos la partida inmediatamente si atacamos. En caso de que todavía no sentenciemos la partida, el oponente tendrá que gastar tres oros otra vez para volver a jugar su aliado (y quizá sea su única jugada ese turno), y es probable que ganemos la partida antes de que nuestro adversario tenga tiempo de usar todas las cartas que tenga en mano.

¡La ventaja de cartas no importa cuando un jugador va a perder la partida con cinco o seis cartas en mano!

Atentos que estas circunstancias eran perfectas para un talismán de devolver a la mano, por tres motivos específicos. En primer lugar, ya teníamos la ventaja de tempo y estábamos usando Rey Roble para mantener la presión (obtuvimos ventaja dañando el mazo oponente, gracias a nuestra ventaja de tempo). En segundo lugar, estábamos devolviendo a la mano un aliado que cuesta tres oros, obligando al oponente a gastar mucho más oros para volver a jugar la del que nosotros gastamos en jugar Rey Roble (y puede que incluso juguemos otro aliado en el mismo turno, para conseguir todavía más ventaja de tempo). En tercer lugar, el oponente tenía la mano llena de cartas y estaba abrumado por los costes de oro (sus oros en juego no le permitían utilizar todos sus recursos).

Usando la ventaja de ganar Tempo.

Entonces, ahora que sabemos lo que es Tempo, ¿cómo lo usas para tu ventaja? Lo más importante que debe tomar de este artículo es la distinción entre jugar por Value (o sea hacer cambios de cartas “1 por 1”) y jugar por Tempo, y cómo uno a menudo tienes razón, y uno a menudo estás equivocado. Sin embargo, identificar cuál es cada situación en la que te encuentras es mucho más complicado de entender. Si tu oponente parece estar jugando para ganar en el Tempo, entonces debemos recuperar ese Tempo. Sin embargo, si tienes un mazo de tempo bajo que intenta jugar desde atrás para grandes porciones del juego, como Control, entonces puedes ignorar por completo el Tempo por muchos turnos. Esta distinción es un concepto de alto nivel, y perfeccionarlo vendrá con el tiempo, pero comprender exactamente qué es Tempo y por qué es bueno es un primer paso importante.

El error más común que cometen los jugadores nuevos que les cuesta partidas, es consistentemente usar removals contra mazos más agresivos que los suyos, y nunca aprovechar la oportunidad para desarrollar su mesa. En algún punto de la partida, debes tratar de tomar el control de la mesa con un aliado superior, para ganar el Tempo y forzar a tu oponente a retroceder. Sin hacer esto, tu oponente simplemente tiene una sensación de inevitabilidad donde pueden seguir desarrollando su juego libremente, y nunca los presionarás para ganar el juego tú mismo. La excepción a esta regla, es el tipo de mazo que juega puramente para la supervivencia, y tiene condiciones imparables de victoria en el último juego, que como se mencionó anteriormente, casi por completo ignora el concepto de Tempo.

Cómo ganar Tempo.

El tempo funciona de manera muy parecida a la ventaja de cartas en los juegos Limitados, ya que cuanto mayor es la ventaja que obtienes, es más probable que puedas convertir esa ventaja en una victoria. Robar muchas más cartas que tu oponente no garantiza que ganes, pero lo hace cada vez más probable. Lo mismo ocurre con el tempo. Por lo tanto, particularmente teniendo en cuenta la limitación, la clave es entender cómo generar amenazas a través del tempo. Aquí hay algunos tips fáciles para ayudar a ilustrar el concepto.

Aliados Eficientes Habilidad-Fuerza/Coste: Es tan fácil como jugar mejores aliados que tu oponente. Si vamos al Aggro, sabemos que Lahmu es el aliado por preferencia en el Tempo de Aggro, se juega gratis, posee Furia y tiene 3 de Fuerza. Este es un ejemplo claro de coste eficiencia en un aliado Aggro. Por otro lado, mas tirado al Control, Dis Pater, es un tremendo aliado que gana Tempo, debido a que baraja un aliado oponente de cualquier coste, obliga al oponente a que lo remueva del campo y por tan sólo dos oros.

Trucos bajo la manga: Cartas que modifiquen fuerza, tenga doble habilidad, activaciones desde el cementerio. Cartas así siempre serán amenazas para el oponente, ya que jugará con temor ante jugadas inesperadas. Ejemplos claros son , Saint Germain y aliados Espectrales en general entre otras tantas cartas.

Removals Baratos: Forma de Urraca, Karma son cartas por excelencia que definen este concepto. Quizás jugar cartas así hipotecan nuestro futuro perdiendo cartas extra de la mano, pero nos aseguran el tempo y presión en el momento que necesitamos jugarlas.

Rampeo y destrucción de oros: Obviamente, respecto a todo lo mencionado, tener ventajas de Oros siempre será la mejor ventaja de Tempo en una partida. Poder jugar más oros que el oponente o retrasar su juego retándoles oros, será la mejor tempo play en Mitos y Leyendas.

 

Ya finalizando este artículo, debemos destacar algo. En Mitos y Leyendas, específicamente en las últimas ediciones, han salido muchas cartas de Anulación de cartas y otras de Cancelación de Habilidades, ya sean disparadas o activadas. Cartas como éstas, crean un efecto de estrategia pura al momento de intentar optimizar el uso de oros y la ganancia de tempo.¿Cómo? Me explico. Podríamos tener en mano una y estar seguros del mazo que nuestro oponente ocupa, podría ser por ejemplo el mazo Oni-Sombra o un Mazo Ancestral. Ambos mazos tienen partidas con habilidades activadas, por ejemplo partir con Aceite de Oliva, utilizar Scarbo, reclutar algún aliado Ancestral, etc. Sacrificar nuestro turno uno, a costas de jugar la Visita de Caliope o Alas de Murcielago y complicar al oponente, puede ser una tempo play gigantesca debido a que el oponente puede perder un oro, destruirse aliados como coste de activar habilidades o dejar a su Scarbo desprotegido. Y por tan sólo un oro. Por otro lado, estaríamos entregando la iniciativa al oponente, ya que estaremos jugando de manera responsiva y no proponiendo nuestro juego. Este es un claro ejemplo de cómo proceder en un turno tan importante como el primero, jugadas así marcan la diferencia entre ganar o perder una partida y todo por el tempo.

Existen muchos otros ejemplos, instancias de juego donde usar de forma adecuada, tambien existen cartas como Garras Abismales, Malocchio, los nuevos aliados que cancelan habilidades disparadas etc. Todo uso de cartas de este tipo, y también, todas nuestras jugadas deben ser analizadas, estudiadas y ver cómo impactarán de mejor manera el resultado final del juego.

Referencias:

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