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teoricemos #1: arquetipos de mazos

Teoricemos será un espacio dedicado a la teoría detrás del juego. Por lo general, son conceptos que se comparten dentro de varios juegos de cartas, juegos de estrategia y mesa, cualquier ambiente competitivo e incluso en la vida cotidiana.

En esta ocasión y como primera entrega, revisaremos un macro concepto que está presente en la concepción de cada mazo que utilicemos, el Arquetipo.

Según su definición un arquetipo es el primer modelo de alguna cosa. El concepto, en este sentido, puede vincularse a un prototipo: el molde original en que se produce por primera vez un objeto. Los arquetipos son patrones de los cuales derivan otros elementos o ideas. Puede tratarse de algo físico o simbólico, siempre capaces de generar algo más a partir de sí mismos.

Entendida la definición del arquetipo, la usaremos como la columna vertebral de cada mazo, el hilo conductor y la idea general que nos ayudará a cumplir nuestro objetivo, plantear una estrategia ganadora.

En Mitos y Leyendas requiere que cada jugador tenga su propio mazo para poder jugar. Hay más de tres mil cartas diferentes (a la fecha) que pueden ser usadas para este propósito, y un considerable número de mazos diferentes pueden ser construidos. Sin embargo, los mazos pueden ser usualmente clasificados en su estilo de juego y el modo en que ganan.

Dentro de esto, está considerada la personalidad del jugador. Esta personalidad se ve influenciada por distintos factores, como el ambiente, objetivos, ambición, etc.

Si eres un jugador casual, que va a una tienda pequeña a disfrutar del juego, jugarás un mazo que te acomode y divierta y tu personalidad de juego no se verá muy influenciada, por lo que usarás el mazo que te acomode y esté a tu alcance. Por otro lado, si vas a tiendas grandes, con torneos importantes y quieres ganar torneos, la personalidad del estilo de juego, se verá influenciada por los requerimientos del meta y a fin de cuentas, jugarás un arquetipo que se acomode a la realidad del juego en ese momento.

Los tres grandes tipos de mazos

La mayoría de los mazos pueden ser clasificados en tres tipos básicos Aggro, Control y Combo. Estos tres tipos, a su vez, pueden ser diferenciados en un número de subtipos.

Aggro: (abreviación del inglés "aggresive") es una estrategia que se enfoca en ganar lo más rápido como sea posible. Esto es usualmente se logra efectuando un daño máximo durante los primeros turnos y a menudo coloca un fuerte énfasis en usar aliados como fuentes eficientes de daño. Es un tipo de mazo cuya estrategia yace en atacar siempre que sea posible y normalmente utilizan cartas que den bonos de daño junto con aliados de alto ataque o que posean alguna mecánica que les permita atacar en el primer turno (Furia). También son viables los hechizos que hagan daño directo al oponente. Las estrategias Aggro están normalmente basados en el tempo; obligan a los mazos oponentes a responder rápidamente o ser derrotados.

Ejemplo de mazos Aggro: Bestia, Bárbaro y Caballero.

Control: Las estrategias Control buscan en lentecer el juego; su objetivo primario no es ganar; sino prevenir que el oponente gane. Para lograr esto, los mazos control limitan las opciones del oponente en algunos niveles: algunos usando anulaciones, removal de aliados para limpiar mesa; otros usando destrucción de oros para lisiar el flujo de oros oponente; otros, forzando al oponente a descartar cartas desde su mano, o bien, de su Mazo Castillo. Una vez que la posición superior ha sido establecida, el mazo control luego despliegan unas pocas amenazas poderosas, protegiéndose con un estilo de juego de "permiso" hasta que pueden ganar con seguridad.

Ejemplo de mazos Control: Dragón, Eterno y Ancestral.

Combo: Es una estrategia que utiliza la interacción entre dos o más cartas para crear un poderoso efecto. Esta estrategia también puede estar referida en usar un singular pero poderosa carta para ganar instantáneamente el juego, mientras el resto del mazo es simplemente diseñado para asegurar este éxito. Con todo, preferiblemente los mazos combo deberían tener al menos alguna vía de proteger el combo contra una mínima irrupción para así obtener consistencia. Muchos mazos tienen pequeños combos o, mejor dicho, interacciones entre sus cartas; esto es lo que se denomina "sinergia". Finalmente, un buen combo debería ser rápido (lograble en los primeros turnos del juego), consistente (repetible entre juego y juego), y poderoso (así, su efecto se transformará en victoria).

Ejemplo de mazos Combo: Faerie (Ganador Nacional 2016), Ancestral Berchard y Caballero turno 1.

Sub Arquetipos de mazos

Una vez entendidos estos tres grandes grupos de mazos, en nuestro camino de jugador, no encontraremos con mazos que tienen un perfil similar a los anteriormente indicados, pero con contrastes de otros arquetipos o bien, un estilo de juego distinto con mecánicas que escapan de la norma.

Midrange: Estos mazos de “Rango Medio” se suelen confundir con los mazos control. La principal diferencia es que un mazo Midrange va ganando fuerza y presencia de manera paulatina, mientras controla el juego al mismo tiempo con value trades y talismánes jugados de forma calculada. Normalmente no utilizan tantos aliados de alto coste y tienen una curva de oro más cargada al midgame en comparación a los mazos control.

Ejemplo de mazos: Guerrero, Oni-Sombra (Nacional 2017) y Sacerdote.

Ramp: Hace alusión a una rampa, ya que el método de juego de estos mazos involucra cartas que te permitan acelerar tu juego para bajar aliados y talismanes de alto coste, o varios aliados de coste bajo en un turno. Por el momento el único que tiene la facilidad para jugar en este estilo es el Dragón y Mazo Talismán, con cartas como Escritura Fantasma, Circulo de Invocar o Garras de Balam por ejemplo.

Ejemplo de mazos: Dragón Ramp/Rompe Oro, Eterno y Talismán.

Tempo: Mas que un arquetipo, es un concepto de juego. El tempo se trata de llevar el tiempo de la partida y proponer un ritmo de juego al que el oponente tiene que saber adaptarse o caerá en el intento. Este tipo de mazos se centran en jugar algo cada turno para no perder el ritmo del juego y a la vez tratan de defender a sus aliados con talismanes y habilidades. Normalmente los aliados ocupados son aliados indestructibles, con anulaciones o cancelaciones.

Ejemplos de mazos Tempo: Guerrero, Oni-Sombra y Héroe.

Zoo: En cuanto a los mazos Zoo se refiere, un Zoo es un mazo Aggro, pero no todos los mazos Aggro son Zoo. Se refiere a mazos que utilizan cartas que no tienen sinergia entre ellas o que en un principio no parecen muy buenos (Para un jugador que no sabe lo que es un Zoo, este puede parecer débil a primera vista, ya que todos los aliados son de baja fuerza y coste. La metáfora hace alusión a que en un zoológico no solo vez distintas especies de felinos, vez muchos animales que no se relacionan entre ellos necesariamente.

Token: Si bien la mecánica de usar token o fichas, no se ha visto claramente en Mitos y Leyendas, ya tenemos algo similar que sería el Ilusión. Este tipo de mazos también derivan de http://magic.mazos.cl">Magic the Gathering. Un Token es un aliado que no forma parte de los mazos de los jugadores, sino que es invocado mediante el efecto de un talismán o habilidad. Este tipo de mazos se complementa con cartas que le den atributos y fuerza (Buffeen) a los tokens.

Dreamteam: Uno de los arquetipos más populares en Mitos y Leyendas. Se confunde y comparte conceptos con el Control y Midrange. Este tipo de mazos está construido por lo mejor de todo, usando por lo general Ultra Reales, Megareales y cartas broken/rotas/abusivas. Busca tener una respuesta para todo, además de un banquillo lo más completo posible.

Ya teniendo claros los conceptos de Arquetipo y sus diferentes aplicaciones, he visto a muchos que quieren jugar un mazo Aggro/Control por ejemplo. Si comprendimos bien lo estudiado, este estilo de mazos puede ser bueno en ciertos momentos, pero las probabilidades estarán en nuestra contra. Por ejemplo, si estamos en los primeros turnos del duelo y en nuestra mano tenemos cartas muy control, no podremos ser aggro, hipotecando así nuestra oportunidad de causar impacto en el comienzo del juego. Caso similar, sería al estar en Lategame y robar cartas Aggro, que poco impacto causarán y serán casi cartas muertas en nuestra mano. Aquí viene el concepto de Midrange, que buscar obtener una respuesta a los tiempos de cada partida. Este arquetipo es el más complejo de usar, ya que requiere de gran conocimiento de los mazos del metagame, además de los tiempos de la partida y entender claramente si estamos en una posición favorable como para jugar Aggro o en una posición defensiva como para Controlar.

Además se presenta el concepto de Combo, que se trata de enfocarnos en nuestro juego y llevarlo a un punto de máxima sinergia para efectuar el Combo y dejar sin respuesta al oponente, entregándonos la victoria.

Por último y un concepto importante es la Curva de Oro. Los oros lo son todo. La cuestión de equilibrar los oros no termina cuando decidimos qué cantidad y qué tipos de cartas utilizar. La curva también influye en las cartas que jugaremos y en la estructura general de nuestro mazo. El término curva de oro se refiere al equilibrio que debemos mantener entre cartas con costes de oro diversos, sobre todo entre costes bajos o altos. Por ejemplo, podemos decir que un mazo tiene una "curva de oro baja" o una "curva de oro alta". Sería un error que todas nuestras cartas costasen cinco oros, ¡porque no tendríamos nada que jugar en los cuatro primeros turnos! Asimismo, si todo nuestro mazo estuviese compuesto de cartas débiles de un oro, no estaríamos optimizando nuestras jugadas a partir del primer turno. Resulta increíblemente valioso tener al menos unas pocas cartas de cada coste.

Y tú ¿Con cuál arquetipo te defines?

Espero este artículo sirva para reflexionar un poco, entender más allá del juego y armar estrategias firmes y estables.

Espero sus comentarios sobre el artículo y otros posibles temas que les gustará tocar.

Recuerda que puedes encontrar mazos de todos los arquetipos en este sitio. Listado de Mazos

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